Publicado por Juan Bevacqua el 29 Septiembre, 2010

El viernes 24 de Septiembre del 2010 asistí al Social Media Week Buenos Aires, junto a parte del equipo de eLearning, al Workshop: “¿Cómo (re)diseñar proyectos utilizando medios sociales?” dictado en la UCA por la cátedra de  Datos de la Carrera de Comunicación Social de la UBA (Cátedra Piscitelli).

En principio quiero contar lo positivo y gratificante que resultó esta experiencia, sobretodo porque encontramos un espacio académico que comparte la ideología de nuestro equipo acerca de las nuevas formas de enseñanza y  aprendizaje que el escenario en que vivimos actualmente nos invita a reflexionar. Segundo, porque trabajamos con el uso de nuevas herramientas 2.0 y como la social media puede mediatizar y favorecer a estas nuevas tendencias de concebir el aprendizaje.

Por todo ello, aprovecho para contarles una “suerte de ideas” que quedaron girando en mi cabeza para invitarlos a pensar de una forma diferente el aprendizaje:

  • Romper con las limitaciones de la arquitectura educativa tradicional, actual y conservadora en la que vivimos:

Pensar una instancia de formación a distancia, como las que estamos proponiendo desde tgestiona eLearning, aprovechando el uso “desviado” (porque le estamos dando un fín diferente por el cual fue creado) de las herramientas web 2.0. Por ejemplo una red social como Facebook, podrá darle presencia, participación y construcción.

  • Aprender y Enseñar haciendo con el otro.

La idea es expandir el aula, es decir, romper el concepto donde el que enseña es sólo un sujeto activo dueño del saber (docente), le transmite a muchos sujetos pasivos, receptores de contenidos. La Web 2.0 nos permiten interactuar con mis compañeros y con el docente a la par, y favorece a la construcción, deconstrucción y reconstrucción de manera colectiva.

Estas ideas generan algunas ventajas como:

  1. Alumno como protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.
  2. Aumento y desarrollo de competencias digitales.
  3. Amplificación de capacidades creativas.

Luego de reconocer estas fuertes y significativas ideas, te presentamos una serie de consejos que adquirimos en el Workshop para que puedas pensar tu propio proceso de formación en función de estas nuevas formas de aprendizaje.

Para dar comienzo a tu proyecto pensá en:

  1. El QUE, es decir, en aquello que querés enseñar y/o transmitirle a un grupo. Tiene que ser lo suficientemente fructífero y motivante, como para que pueda construirse en una comunidad, donde participar, intervenir y construir sean las partes intervinientes del proceso.
  2. Luego pensá en el QUIÉN, es decir, en los destintatarios de tu proyecto. Serán quienes van a colaborar en que logres los objetivos del QUE.
  3. Por último trabajá en el COMO y en el DONDE. Aquí ya entra en juego el diseño de como lo voy a llevar a cabo. Implica lo que voy a usar, y  que herramientas me permitirán generar efectivos puentes de conocimiento. Siempre dentro de un marco participativo y centrados en el participante.

Concluyendo, este espacio de trabajo permitió que podamos adquirir nuevas metodologías y modalidades de trabajo. Conocimos nuevas herramientas y como ponerlas en marcha.

Publicado por leonardoesteves el 28 Septiembre, 2010

Entre la semana del 14 y 20 de Septiembre, en Buenos Aires, se desarrolló el Social Media Week donde parte de nuestro equipo asistió a varias de las actividades que se ofrecieron. Todas las ponencias tuvieron un gran nivel de calidad, por ello en estas líneas me gustaría realizar un pequeño rescate de los conceptos que más me gustaron, es decir, un resumen personal de lo que me resultó más significativo (sin ninguna pretensión de bitácora).

  • Objetos virtuales y branding en social media:

Con los social media las marcas ganan un nuevo espacio en donde difundir su branding,  los bienes virtuales con marca en las redes sociales, son más valorados por los usuarios que similares elementos sin identificación de marca.

  • El “valor directo e indirecto” de los usuarios y la interacción mundo virtual con la vida real:

Dentro de un entorno social en internet con fines comerciales, el único valor de un usuario no es el dinero que invierte, también existe un valor indirecto según la “viralidad” de ese usuario. De esta forma, cuanta influencia genera en su círculo de amigos, cómo influye en el comportamiento de otras personas, una suerte de generador de opinión o en este caso de acción.

Una nueva tendencia de espacios virtuales social media,  tiene como premisa la interacción de situaciones de la vida real con la virtual, de esta manera el usuario puede experimentar diferentes alternativas dentro de un  juego o aplicación a través de hechos que ocurren en la vida real,  por ejemplo si adquiero un ticket para un espectáculo puedo introducir el código de ese ticket dentro del juego y de esta manera obtener algún beneficio para mi avatar, si adquiero un cd de un artista puedo asistir al recital virtual de ese artista en el mundo online.

  • Nuevos métodos de aprendizaje:

La charla Diseñando la posuniversidad, fue en la que más deposité mis expectativas, y la verdad no me defraudó. De manera concreta y práctica, se mostraron 3 casos donde, a través de social media, se “desafía” el modelo de aprendizaje tradicional. La premisa de expandir el aula y llevarla mucho más allá de su espacio físico es un concepto pequeño, pero rupturista. Para terminar de entender la propuesta,  sólo resta leer El manifiesto edu-punk.

Hernán Valenza (@hernanvalenza)  uno de los responsables del proyecto #digicom en la Universidad de Rosario, presentó un concepto muy interesante: no tomar a los medios sociales como herramientas sino como instrumentos de convicencia.

Para ir concluyendo con este post, los dejo con un video que muestra la dinámica de aula que se vive en el proyecto #digicom “Teoría de Lash” (el rap):

Publicado por Gonzalo Flores el 27 Septiembre, 2010

El fenómeno de la web 2.0 está provocando una revolución en el campo cultural y en los negocios. Cuantas veces he escuchado a mi madre decir: “Deja los video juegos que te van a quemar las pocas neuronas que te quedan, dejá de perder el tiempo y ponete a hacer algo útil de tu vida.” Más allá de la cuenta que llevaba mi madre sobre mis neuronas disponibles, ese pensamiento dejaba entrever algo importante, un proceso de cambio. Comenzábamos a enfrentar el principio de una transformación cultural que ya se encuentra bastante arraigada en nuestra sociedad. Hoy la web está al alcance de muchísima gente y ha roto con las fronteras geográficas, las diferencias de edad y sexo. La aparición de las webs dinámicas, con las redes sociales como “vedets” crean día a día multitudinarias comunidades compuestas por gente de diferentes países y rangos de edad. Los juegos en las redes sociales aparecen como elemento fundamental de interacción, permitiendo a una persona competir, hacer regalos a sus amigos y crecer en un mundo virtual. Son los juegos aquellos que nos brindan uno de los indicadores más importantes del cambio que estamos viviendo. El usuario promedio de estos entornos denominados “Light Games” es la mujer entre 35 y 45 años. Las madres de hoy pueden entender más los gustos de sus hijos, ya que ellas mismas los comparten. Las redes sociales, los juegos se han convertido en parte de la vida de millones de personas de diversas edades, de familias enteras que interactúan con total naturalidad entre la “vida real” y la “virtual”.
Esto no ha pasado desapercibido ante los ojos de los empresarios. Empresas de todo tipo y tamaño ven a las comunidades virtuales como fuente de nuevos y millonarios negocios. Tener presencia en la web implica generar un lazo con clientes y potenciales clientes que otros medios no permiten. Los juegos en las redes sociales se instalan como piezas fundamentales para la estrategia de venta y el posicionamiento de una marca. En ellos los usuarios se encuentran expuestos a una marca o a un producto por períodos de tiempo inimaginable en medios de comunicación como la televisión y la radio. Esto llevó a la aparición del “Advergaming”, es decir la práctica de usar los video juegos para publicitar una marca, un producto, una organización o una idea. Hoy en día, campañas enteras de publicidad se montan en torno a ellos y la “Social Media”. De esta manera se crean juegos para una determinada marca o que contienen varias marcas como sponsors. Allí la gente ingresa, invita a sus amigos, compite y pasa un rato agradable que le permite despegarse de la rutina. La temática, los colores, los premios, la necesidad de competir con gente conocida, llevan a los usuarios a exponerse por incontables minutos al juego. Además de la exposición de la marca, los juegos pueden tener la capacidad de generar dineros por sí mismos. Los usuarios ponen en ellos dinero para comprar bienes virtuales que les permiten avanzar y competir.
La clave de estos “Light Games” se encuentra en generar entornos virtuales lúdicos en los que nunca se llega a un fin, en los que los tiempos de juego pueden ser asincrónicos y sincrónicos, que permitan la constante comparación con otros usuarios. Los usuarios valoran aquellos entornos en los que pueden desconectarse de su rutina diaria, en donde los premios y reconocimientos no implican un esfuerzo previo desmedido.
Vivimos un período de transformación que está dando sus primeros pasos y se perfila para quedarse mucho tiempo entre nosotros. Las corporaciones no deben quedarse atrás en este proceso. Convertirse en empresas digitales, con presencia en la web es algo necesario. La web permite generar un vínculo emocional con el cliente, estando presente en aquellas cosas le gustan, que le hacen bien; le da la posibilidad a la empresa convertirse en parte de su vida cotidiana.

Video de la charla: Juegos y Social media

Publicado por Hernán Reale el 25 Septiembre, 2010

Últimamente escuchamos con mayor frecuenciad de la existencia en las empresas de alguien llamado “Community Manager” (CM) y que hace “cosas” con twitter y facebook…

¿Sabemos qué es y qué hace un CM? ¿Sabemos qué alcance tiene un CM? Pues bien intentaremos dar los primeros conceptos .

Este escenario de la web 2.0 ha traído nuevos actores a la vida de los negocios, uno de ellos es el CM. Cuando nos preguntamos que es un CM tenemos que entender que no existe una carrera formal de CM, entonces es muy común encontrar a personas que han devenido en esto por conocimientos adquiridos, por gusto o bien por perfil de la persona misma.

Las empresas se han encontrado con la necesidad de tener presencia en los medios sociales y necesitan de una persona, o equipo, que se ocupe de generar, mantener y alimentar este espacio.

La tarea del CM no es solo la de mantener actualizada las página de la empresa que representa, para ello debe tener un amplio conocimiento de las diferentes herramientas que dispone para desarrollar un proyecto digital en el cual pueda (y deba) construir, gestionar y controlar el posicionamiento de la empresa en el medio social.

Cuando un usuario ingresa a una fan page  en facebook o bien comienza a seguir a una  empresa en twitter debería estar en un espacio donde pueda encontrar aquello que está buscando, esto puede ser un dato, contenidos, algo que aporte valor a los  usuarios/seguidores/fans, una respuesta a una inquietud, etc… y allí es donde el CM hace la diferencia,  pues se convirtió en el primer punto de encuentro cuando un  usuario quiere iniciar un contacto.

A continuación algunos links a libros creative commons que pensamos que todo  community manager debe leer, de esta manera podremos entender más sobre esta nueva profesión producto de la web 2.0 y los social media.

Cultura Digital y Comunicación Participativa

Creación e inteligencia colectiva

Cómo escribir para la Web

El futuro es tuyo, La revolución social de las personas. Un libro colaborativo escrito por 120 personas

Expert by Pete Prodoehl is a Creative Commons image.

Publicado por leonardoesteves el 23 Septiembre, 2010

El paradigma social conocido como web 2.0, como ya señalamos en un post anterior, modificó sustancialmente la forma de crear y compartir contenidos en internet.  Afortunadamente, esta dinámica permite disponer de la más variada gama de contenidos ya que muchas personas que antes no tenían la posibilidad, hoy pueden publicar sus creaciones.

A continuación, seleccionamos unos videos de youtube que tienen un objetivo formativo/informativo,  pero utilizando recursos que hasta no hace mucho tiempo jamás hubiésemos pensado en ellos para este propósito, por ejemplo hablar de modelos moleculares en ritmo funk.

m&M Molecular Modeling

Architecture

Content, Life & Everything

NPR Science: Ants That Count!

Si conocen otros videos divertidos o que utilizan recursos creativos para enseñar pueden compartirlos en los comentarios.

Publicado por Marina Grau el 22 Septiembre, 2010

El diseño gráfico es el proceso y el arte de combinar texto y gráficos para comunicar un mensaje efectivamente. Esta es la clave del buen desarrollo de cualquier contenido educativo.

Lo primero que debe tenerse en cuenta es a quién va dirigido el mensaje o contenido educativo. No es lo mismo diseñar un manual para un niño de primaria que proyectar un e-Learning  para un representante de atención comercial en una empresa. Determinar el destinatario es clave, porque de ello dependerá la elección de los elementos gráficos y su organización. De estos elementos, los más comunes son:

-  Elementos gráficos simples: pueden ser puntos y líneas de todo tipo (rectas, curvas, sólidas, punteadas, etc)

- Elementos geométricos: polígonos, círculos, elipses, óvalos, etc.

- Texto: con letras de diferentes formas, tamaño y estructura.

- Gráficos varios: logotipos, iconos, etc.

- Ilustraciones o fotografías

- Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.

Y lo que se debe tener en cuenta a la hora de combinarlos:

- La forma: puede ser la forma de cada elemento gráfico aislado ó de las agrupaciones de elementos.

- Los contornos: son partes límites de los elementos, que permiten distinguirlos de los demás y del fondo.

- La ubicación: es el lugar que ocupa cada elemento gráfico o la agrupación de varios de ellos.

- El tamaño: es el tamaño relativo de cada elemento gráfico respecto los que le rodean.

- El color: de cada elemento individual, colores de cada agrupación de elementos, conjunto total de colores usado en un diseño.

- El contraste: se refiere a la intensidad con la que se visualizada cada elemento con relación a los que le rodean y al diseño completo.

- El equilibrio: cada elemento tiene un peso dentro de la composición gráfica. Una composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los distintos elementos que la forman se compensan entre sí.

La unión y combinación de todos estos elementos es una entidad comunicativa completa cuya intencionalidad siempre debe adaptarse a las necesidades particulares del receptor y al contenido educativo a diseñar.

Publicado por leonardoesteves el 21 Septiembre, 2010

Dentro de cualquier compañía existe  la necesidad de capacitación, pero en empresas que disponen de servicios de atención al cliente los requerimentos de formación toman aún más importancia.  La relevancia radica en el variado nivel de conocimiento que manejan los colaboradores, relacionado con todo el saber necesario para responder a lo que un cliente puede solicitar con referencia a los productos y  servicio que brinda la empresa.

Un proceso e-Learning ofrece, por sus características, una solución completa para un servicio de antención a clientes, por ejemplo un call center.  La necesidad de formación  tiene como premisa el continuo requerimiento de capacitación y con una variante amplia de temas.  Los productos y servicios se renuevan junto con las novedades tecnológicas y las necesidades de los clientes, por eso la flexibilidad de un proceso de formación es vital para poder alinearse a esta situación  y ser un soporte de valor en el negocio.

Desarrollar “cápsulas” de contenidos sobre productos y servicios permite disponer de un catálogo de cursos,  atendiendo en cualquier momento las necesidades de formación para nuevos colaboradores o bien ser utilizados en la modalidad “blended” con actividades presenciales.

Realizar un curso e-Learning previo a la formación presencial suele ser un excelente complemento,  ya que la parte teórica se trabaja online y en el aula, junto al instructor,  se aplica de manera práctica  o amplía lo aprendido.

En nuestra compañía podemos mencionar ejemplos de desarrollo de contenidos sobre teléfonos celulares, herramientas de gestión, productos o servicios como Speedy o CAM24.

A continuación dejamos unas capturas de pantalla de los últimos contenidos que desarrollamos con objetivo de formación a colaboradores de atención al cliente.

Esta es una buena oportunidad para que te interiorices sobre nuestros  desarrollos de contenidos.  Para más información comunicate al 0800-999-8111 o escribinos a infotgestiona@telefonica.com.

Publicado por Romina Rodriguez el 20 Septiembre, 2010

Cuando hablamos de un rapid e-Learning, nos estamos refiriendo al desarrollo de contenidos breves en una cápsula de aprendizaje que autocontiene toda la información necesaria para el desarrollo de un contenido en particular. El primer paso para el armado de esta cápsula es el Guión.

Un guión, es un medio para representar gráficamente la organización del contenido en el diseño de un material. Su principal función es la de ayudar a crear una idea conceptual de la ubicación de la información, el sentido y la apariencia que tendrá la misma. A través del guión se organizan las pantallas y realizan propuestas para el diseño gráfico del texto, sugerencias de imágenes, íconos y animaciones.

Algunas de las razones por las cuales es muy importante utilizar un guión como primer paso del armado de un rapid e-Learning son: que organiza la toma de decisiones en el proceso de diseño instruccional, permite ver la interrelación de todos los elementos, ayuda a visualizar... Ver más

Publicado por Juan Bevacqua el 17 Septiembre, 2010

En toda instancia de formación, el contenido, como todo aquello “que” se quiere enseñar, representa el puntapié inicial para todo instructor en el momento de comenzar su planificación y agregarle valor significativo a su capacitación. Antes de seguir avanzando, es necesario que definamos a que nos referimos cuando hablamos de contenidos. Para ello tomaremos  a Cesar Coll, quien lo definió como “cualquier elemento que sea factible de ser aprendido(…) sucpetible de convertirse en contenido a enseñar (…) pueden ser, hechos, conceptos, principios, procedimientos, valores, normas y actitudes”.

El momento de trabajar con los contenidos de la capacitación involucra dos momentos:

  • La selección de contenidos
  • La organización de contenidos

Con respecto al primero, es necesario tener en cuenta que existen limitaciones que hacen que no se pueda enseñar TODO acerca de un tema, sobretodo porque hay un tiempo disponible para su efectivo desarrollo. Por lo que, en la instancia de llevar a cabo dicha selección es muy importante que tengas en cuenta la adecuación a los siguientes puntos:

  • Objetivos del curso.
  • Tiempo disponible.
  • Significatividad, en relación al destinatario.
  • Representatividad, en relación a la aplicación a su puesto de trabajo o vida cotidiad de cada uno.

Una vez seleccionados los contenidos, para su organización, es imprescindible para el instructor que pueda agrupar los contenidos en un esquema que le de sentido. Por ello es importante que tenga en cuenta:

  • Los conceptos centrales, anclando con los conocimientos previos de los participantes.
  • La información complementaria para su abordaje.
  • Relaciones entre conceptos centrales y secundarios.
  • Recurrir a Organizadores previos o esquemas organizadores que faciliten una visualización rápida del ordenamiento lógico de los temas.

Publicado por Gonzalo Flores el 16 Septiembre, 2010

Continuando con nuestro artículo presentado hace unos días (podés ver la primer parte haciendo clic aquí), en este post vamos a profundizar un poco más sobre el sistema SCORM.

El modelo SCORM (Modelo de Referencias para Objetos de Contenidos Intercambiables), se caracteriza por ser aquello que brinda un marco detallado para que los sistemas puedan intercambiar contenidos con otros sistemas, logrando interoperabilidad, adaptabilidad y reusabilidad.

Las especificaciones de este sistema se encuentran organizadas en tres libros: el primero que se refiere a especificaciones técnicas, el segundo que apunta a como agregar y gestionar contenidos y el tercero que se centra específicamente al modo de ejecución.

Los principales componentes sobre los que trabaja SCORM son:

  • LMS
  • SCO (Objetos de contenido intercambiables). Las SCO refieren a aquellos objetos de aprendizaje y estandarizados.
  • Herramientas que permiten crearlas y agruparlas (por ejemplo: un curso).

Una cualidad significativa que presenta cada uno de estos elementos, es que se pueden recombinar y monitorear desde una plataforma. De esta forma, se podrán medir preguntas de un cuestionario, visualizar el avance de un curso, indicar porcentajes de superación, etc.

Por último, podríamos sintetizar el modelo SCORM con el siguiente diagrama: