No todo es un juego: la Realidad Virtual también tiene fines sociales

  • Martes 22 ago 2017 >
  • por Equipo de Tendencias Digitales
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A menudo, se la vincula con lo lúdico y los videojuegos. Últimamente, varias industrias la están adoptando para brindarles una experiencia inmersiva a usuarios y clientes. Pero, lo que muchos no sabíamos, es la Realidad Virtual, también puede tener fines sociales. ¿O no creen que es una excelente herramienta para “ponernos en la piel del otro”, para sentir en carne propia sus sufrimientos, sus problemáticas y, de esta forma, comprometernos realmente con ciertas causas?

Todo el tiempo leemos noticias de atentados, de guerras, de bombardeos. Imaginamos el dolor de esa gente. Lo imaginamos, pero (por más esfuerzos que hagamos) no tendremos las mismas sensaciones, los mismos temores, los mismos dolores…

Hablamos de pobreza con la panza llena, de guerras y bombardeos en la paz de nuestro living, de enfermedades con la tranquilidad de que en el último chequeo médico todo salió bien.

Dos proyectos impulsados por el centro universitario U-tad utilizan la RV para corrernos de nuestra zona de confort y experimentar -al menos por unos minutos y en forma virtual- otras realidades en pos de ayudarnos a comprender mejor al otro.

Después de la guerra, la exclusión

“Cenizas” es uno de estos proyectos. Su objetivo final es generar empatía con las personas que perdieron todo en la guerra en Siria, con el terror que vivieron y que, después, como refugiados en Occidente se encuentran confusas, desorientadas y, muchas veces, marginadas.

“Queremos que el espectador pase a ser protagonista, que viva en primera persona y sienta como propio el dolor de las situaciones de violencia y muerte que están sucediendo en Siria”, explica Laura Raya, responsable de Postgrado de Ingeniería en U-tad.

Así, podemos ponernos en la piel de un niño sirio de cinco o seis años, quien se encuentra en una habitación en Occidente tras haber llegado como refugiado. Mediante una serie de acciones y movimientos, el sujeto puede sentir en su propia piel los temores del pequeño ante un mundo que desconoce por completo, pero también revivir en forma de recuerdos o ‘flashbacks’ todo el sufrimiento de la guerra.

“Queremos que la persona que participe en la experiencia sea consciente de cómo es de extraño el mundo occidental para un niño de fuera, pero también de todo lo que ha tenido que pasar allí y que para nosotros apenas nos causa impacto porque estamos insensibilizados a problemas tan lejanos para nosotros”, sigue.

El episodio del niño sirio dura aproximadamente 10 minutos, pero la intención es crear una narrativa completa con varios capítulos.

Realidad virtual para tratar el autismo

La segunda iniciativa está enfocada en ayudar al tratamiento del autismo. El nombre del proyecto es Lancelot y su objetivo es ayudar, mediante la Realidad Virtual, a especialistas trabajan con personas autistas.

Según explican, estas personas suelen su sufrir episodios de estrés traumático ante estímulos tan frecuentes para el resto de la gente, como un perro o un colectivo.

La terapia habitual para tratar estos casos es la desensibilización de los sujetos ante los estímulos fóbicos, acostumbrarlos a ellos y enseñarles técnicas de relajación para cuando tengan que enfrentarse a estas fuentes de ansiedad. Sin embargo, no todos los centros pueden ofrecer este tipo de tratamientos ni hacerlo con la frecuencia necesaria para que el tratamiento sea todo lo eficaz que debiera.

José Jesus García Rueda, profesor de la U-tad, explica que la RV “permitirá replicar estos procesos de desensibilización más a menudo, en cualquier centro y con una mayor variedad de estímulos fóbicos”.

Lancelot aproxima a personas con autismo puedan exponerse a sus miedos de forma controlada y, como principal innovación frente a otras iniciativas similares, con una monitorización constante de su nivel de estrés gracias a la biometría.

“Los pacientes tendrán una pulsera que registrará sus datos fisiológicos (como la temperatura, el pulso o los movimientos) en todo momento, conectada además al sistema para poder adaptar automáticamente la experiencia de realidad virtual a su estado de ansiedad”, explica.

“A diferencia de otras iniciativas, nosotros usamos una gafa de RV al uso, más barata y accesible que una sala completa que tan solo puede desplegarse en unos pocos hospitales”, agrega.

También para dejar de fumar

MindCotine es una aplicación basada en Realidad Virtual creada por tres argentinos cuyo fin es dejar de fumar.

“El tabaquismo es una problemática mundial. Nuestro punto de partida fue el de entender los deseos de un fumador de abandonar su vicio por completo y desarrollar una solución simple y accesible a su problema”, explicó Cristian Waitman, uno de sus creadores.

Basado también en la psicología, el programa le brinda al usuario las herramientas necesarias no sólo para abandonar el hábito, sino también para combatir el deseo de regresar al tabaco. Con sólo usar esta app 20 minutos al día, se puede dejar un hábito de años, aseguran.

Foto: Shutterstock



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Equipo de Tendencias Digitales

Somos el equipo de producción de contenidos de Tendencias Digitales, el primer blog corporativo de una empresa de servicios públicos en la Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales. Hoy, integrado en Planeta Telefónica.
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