Realidad virtual: cuando la cámara sos vos

  • Miércoles 26 ago 2015 >
  • por Equipo de Tendencias Digitales
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En un evento reciente realizado en Buenos Aires, sobre el que hemos hablado hace algunas semanas en este blog, un grupo de destacados directores de cine argentinos, entre los que se encontraban Marcelo Piñeiro y Juan Taratuto,  se preguntaron y debatieron acerca de una pregunta desafiante: ¿es la realidad virtual la muerte del cine?

Las conclusiones no fueron terminantes pero el debate fue intenso y acalorado acerca de  este novedoso tipo de realidad, que intenta expandir las sensaciones y crear vivencias radicalmente nuevas a través de lo que ha dado en llamarse “experiencias inmersivas”.

Empecemos por el Cardboard que presentó Google: un casco de realidad virtual hecho de cartón (sí, leíste bien: cartón). Su objetivo es que cualquiera que desee obtener este dispositivo pueda hacerlo con una mínima inversión de dinero.

Los cardboard utilizan un smartphone para la proyección de imágenes, motivo por el cual sólo están compuestos por un par de lentes biconvexos de 40 milímetros de distancia focal y un disco magnético de neodimio para permitir la interacción con el celular.

Además de su bajo costo, estos dispositivos de realidad virtual son de código abierto para que, a través de un tutorial que la misma compañía publicó, fabricantes y usuarios se animen a construir sus lentes de manera casera.

Ver más allá

Por su parte, en la Universidad de Stanford crearon un prototipoque va más allá de la realidad estereoscópica.

Mientras que lo habitual en los cascos de realidad virtual es crear una ilusión 3D utilizando dos imágenes separadas (una para cada ojo) en diferentes ángulos, la novedad en este caso reside en introducir una sensación de profundidad para cada ojo usando dos pantallas LCD transparentes que se coloran en varias capas, lo que permite que nuestros ojos enfoquen cada vez más.

Por otro lado, el famoso y en muchos sentidos pionero Oculus Rift, de la compañía Oculus VR, que fue adquirida por Facebook en 2014 a un precio de 1.450 millones de Euros, saldrá al mercado el primer trimestre de 2016, gracias a la plataforma de financiación colectiva Kickstarter, que ayudó a que el proyecto recaudara 2,4 millones de dólares.

En el caso de PlayStation, Sony tiene previsto para el primer semestre de 2016 la salida de Project Morpheus, un sistema de realidad virtual pensado para PlayStation 4 que tiene una pantallaOLED de 5,7 pulgadas y una resolución de 1920 x RGB x 1080 que expande el campo de visión y elimina la visión borrosa.

La innovación hasta en el vino…

Hasta aquí los principales dispositivos y tecnologías que buscan disputar un mercado que, según algunas proyecciones, pasará de 200.000 unidades vendidas en 2014 a unos casi 24 millones en 2018.

Este crecimiento hará, indudablemente, que los contenidos pensados y creados para esta nueva forma de consumir entretenimiento se multipliquen y abarquen casi todos los aspectos de nuestra vida.

Y si bien por el momento (y solo por el momento) estos desarrollos son incipientes, podemos ya encontrar casos como el de Bodegas Ramón Bilbao, que es la primera empresa vitivinícola española que utiliza dispositivos de realidad virtual para que cada visitante viva la historia de la compañía, desde que nace la uva hasta que llega a la copa del vino.

Es posible que al momento de publicar esta nota nuevas creaciones de realidad virtual estén ya haciendo su aparición, y es más que recomendable prestar atención a un sector que, con toda certeza, nos estará sorprendiendo de muy diversas maneras en los próximos meses.

Tan inminente es la “revolución de la realidad virtual” que, según los especialistas, las bolsas de navidad de este año vendrán cargadas de muchísimos dispositivos de este tipo de tecnología.

Imagen: @Wikimedia Commons, distribuida con Licencia Public Domain.



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Equipo de Tendencias Digitales

Somos el equipo de producción de contenidos de Tendencias Digitales, el primer blog corporativo de una empresa de servicios públicos en la Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales. Hoy, integrado en Planeta Telefónica.
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