Realidad virtual: el arte de engañar al cerebro

  • Lunes 21 sep 2015 >
  • por Equipo de Tendencias Digitales
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El planteo de la realidad virtual siempre tuvo la capacidad de captar la imaginación de todos y no es para menos. Es que la propuesta es muy tentadora: “Ponete estos anteojos, no vas a ir a ningún lado, pero podés ir a cualquier parte”.

Cualquiera que tenga memoria, de los años 80 para acá, puede dar fe de que los videojuegos en formato de casco de realidad virtual han estado siempre “a punto de salir”. Sin embargo, generaciones de niños se han convertido en adultos sin que esta promesa se cumpla satisfactoriamente y la verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días.

Como en Tendencias Digitales somos gente sensata, le damos crédito a los trabajadores de la industria de los videojuegos y entendemos que el reto de hacernos creer que estamos inmersos en otros mundos (sin que nos aprieten los lentes, con imágenes de calidad creíble, y con un peso que no convierta los cuellos ortopédicos en algo habitual de ver a la salida de un colegio), no es algo menor.  Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no haya estado disponible hasta hoy (y por favor que sea hasta hoy y no para mañana o la semana que viene).  Como no quisiéramos que esta promesa se cumpla y tome a nuestros lectores desprevenidos vamos a empezar desde las bases.

En el principio, los principios

La piedra fundacional de la realidad virtual es el viejo y bien ponderado principio de la estereoscopía. Es decir: sobre una pantalla, dos imágenes ligeramente diferentes en su perspectiva, una para cada ojo, y el cerebro se encarga de reconstruir el resto. Así es como percibimos la profundidad y la sensación de las tres dimensiones.

Para emular este proceso, reemplazando imágenes visuales reales con imágenes visuales generadas por ordenador, es necesario que el ordenador calcule todos los factores relacionados con la profundidad de cada uno de los objetos y con todos ellos, que calcule el paralaje y que presente a cada ojo la imagen adecuada.

El otro pilar de la realidad virtual tiene que ver con las técnicas de inmersión, que consisten en aislar los estímulos del “mundo real”. Al quedar privado de estas sensaciones, se pierde la referencia con la cual se puede comparar lo real y lo virtual. No nos olvidemos que el cerebro está preparado para creer lo que los ojos vean y los oídos oigan.

Un poco de pasado y de futuro

No será sorpresa para nadie si decimos que el origen de la realidad virtual tiene que ver con las investigaciones militares. Prácticamente, como todo lo demás. Curiosamente, al primer aparato de realidad virtual que se construyó en 1968 en el MIT, se lo conoció como Espada de Damocles. Nos animamos a adjudicarles cierta cuota de sentido del humor por el nombre, ya que contaba con la capacidad de mandarte al hospital si se aflojaba una tuerca.

Para el año 1971,  en el Reino Unido comienzan a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos, pero será un año más tarde, en 1972, cuando General Electric desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo.

Éstos operaban en tiempo real, aunque los gráficos eran bastante primitivos. Y pocos años después en 1979, los militares empezaron a experimentar con cascos de simulación.

Entre  los años 80 y comienzo de los 90 es cuando la industria de los videojuegos se obsesiona con la idea de los cascos de realidad virtual.  En esta etapa sobran los ejemplos, ya que fue una especie de carrera tecnológica, que hoy, con el diario del lunes, no nos sorprende que haya fracasado. En 1982, SEGA lanzó el primerarcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico,Subroc-3D, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. En 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD. Esta tecnología nunca salió de Japón.

Unos años más tarde, en 1991, Sega contraatacó con SEGA VR. La prensa especializada reaccionó con poco entusiasmo y no tardaron en circular los rumores de que podría dañar los ojos de los niños. Si al leer esto no tenés el menor recuerdo de haber escuchado sobre estos lentes, es porque no tardaron en caer al cajón de los olvidos.  Así podríamos continuar con quince años más de lanzamientos donde se da un paso para adelante y dos para atrás.

De paso, y haciendo un brevísimo páréntesis (aunque con algo íntimamente relacionado) podés ver en este post una entrevista a un especialista en la historia de los videojuegos, que entrevistamos con motivo de la muestra “Play the game”, en el Espacio Fundación Telefónica, quien detalla las características del proceso tecnológico e histórico que, desde las primeras consolas y simples videojuegos, allá por la segunda mitad de los años ’70, nos llevó hasta el día de hoy, con juegos tan populares como -por ejemplo- el famoso Call of Duty.

Antes de Oculus, después de Oculus

El gran punto de inflexión se da en 2013, cuando la empresa Oculus VR (a la sazón comprada por Facebook en marzo del año pasado) lanza el Oculus Rift. El proyecto fue lanzado mediante una campaña de crowdfunding. Con una inversión inicial de 255.000 dólares, ahora el proyecto está capitalizado por más de 20 millones de la misma moneda.

Por otro lado, Sony lanzó para su consola PlayStation el Proyecto Morfeo.  La pantalla actual es OLED de 5.7 pulgadas con resolución de 1920×1080 y puede correr hasta 120 cuadros por segundo. En cuanto al campo de visión que permite, es de 100 grados. Que tras un tiempo largo de investigación, desarrollo y misterio anunciaron pasará a llamarse Playstation VR.

La compañía de videojuegos Valve, no se pensaba quedar afuera y para el próximo fin de año lanza los lentes llamados HTC Vive, que entre el mundillo especializado en el tema es el que más expectativa genera.

Así como hace 10 años nadie podría visualizar los celulares que estamos usando actualmente, podemos asumir que por impresionante que nos parezcan hoy estas innovaciones, no harán otra cosa que mejorar.

¿Qué habrá después? ¿Se hablará de adicción a la realidad virtual en el futuro? Podemos ir suponiendo que sí.  Pero como aprendimos de Mitrísdates VI, la dosis hace al veneno. Así que a no ser antipáticos y permitámonos cumplir nuestras fantasías de la infancia con estos nuevos juguetes.

Image: @philliecasablanca by license Attribution 2.0 Generic



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Equipo de Tendencias Digitales

Somos el equipo de producción de contenidos de Tendencias Digitales, el primer blog corporativo de una empresa de servicios públicos en la Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales. Hoy, integrado en Planeta Telefónica.
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