Publicado por Alejandro Marticorena el 26 Agosto, 2014

Siempre se habla de las ventajas de la “vida móvil”. Esto de estar conectado todo el tiempo, desde cualquier lugar.

Pero hay algo que conocemos bien quienes somos “heavy users” de los dispositivos móviles, con laptops, smartphones y tablets a la cabeza: hoy, el talón de Aquiles por antonomasia de estos dispositivos son… sus baterías.

O, para ser más específico, su duración.

En efecto: como consecuencia de la cantidad de funciones y componentes que hoy tienen, el gasto energético de las baterías es importante, y la tecnología con que se fabrican se transformó en una limitante que, por el momento, parecería no tener solución.

Pero es un simple parecer. Hay diferentes investigaciones y desarrollos que se vienen realizando, con diferentes tecnologías, enfoques, objetivos y resultados. Y, por supuesto, en disímiles fases de evolución. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 25 Agosto, 2014

Cuando Facebook compró WhatsApp, allá por febrero de este año, algunos suspicaces pensaron que el mensajero instantáneo más popular del mundo perdería autonomía por haber sido comprado por el gigante indiscutible de las redes sociales, que pagó la increíble cifra de 19.000 millones de dólares.

Y, en esa línea, algunos quizás especularon con que esa supuesta pérdida de autonomía se vería en que Facebook comenzaría a “meter mano” en WhatsApp, cambiando algunas de las cosas que, justamente, habían sido la base de su éxito.

O bien que comenzaría a incluir publicidad en su servicio: cosas, nobleza obliga, que el propio Jan Koum, CEO de WhatsApp, se encargó de desmentir enfáticamente en su momento.

O, simplemente, quizás WhatsApp corría el riesgo de perder ese “glamour” tan especial que tienen las empresas chicas, de corta vida, ágiles y exitosas. Su anexión al “imperio Facebook” le podría haber restado ese aire de independencia y, por qué no, rebeldía, valores muy caros al público teenager, usuario mayoritario de estas aplicaciones.

Que, con la misma lógica, pudo adjudicárselos a Snapchat, servicio que produjo quizás uno de los desaires más impactantes en la historia reciente del social media al rechazar la oferta de 3.000 millones de dólares por parte de Facebook en noviembre de 2013.

Lo cual, a la sazón, generó el lanzamiento de Slingshot, el Snapchat de Facebook, que comentamos oportunamente.

WhatsApp es independiente: su récord lo avala

Bueno: al parecer nada de eso habría sucedido. Hoy se supo que WhatsApp superó los 600 millones de usuarios activos.

Y fue el propio Jan Koum el que lo anunció desde su cuenta en Twitter: dijo “ahora hay 600 millones de usuarios activos mensuales. Sí, activos y registrados son números muy distintos“.

En efecto, el crecimiento de WhatsApp no se desaceleró ni se detuvo luego de su compra por parte de la red social de Mark Zuckerberg.

Al contrario: a juzgar por lo que se ve en este gráfico, producida por la consultora SomosPostPC y citado en el diario La Nación, no para de crecer.

Un dato a tener en cuenta es, justamente, la distinción que hace Koum hablando de “usuarios activos”. En la jerga de Internet, eso significa que se trata de usuarios que, al menos una vez por mes, han utilizado su cuenta. Eso los diferencia de quienes crearon su cuenta, pero no la usan. Y, en el mundo de Internet en general, y del social media en particular, muchas veces suelen “inflarse” estadísticas sin aclarar esta cuestión.

Hay que recordar que a fines de abril WhatsApp registraba 500 millones de usuarios: este crecimiento ratifica, una vez más (y se ve ene l gráfico de arriba) el ritmo sostenido por el que suma 100 millones de usuarios cada cuatro meses.

Evidentemente, la estrategia “independentista” de Koum fue muy acertada. Conocer el público usuario y sus valores, queda una vez más demostrado, es una de las claves del éxito.

Publicado por Alejandro Marticorena el 21 Agosto, 2014

Hoy, Wayra Argentina presentó “en sociedad” a las seis nuevas startups que integrarán una nueva generación de empresas aceleradas en el país.

Ante un grupo de periodistas, Lorena Suárez, Country Manager de Wayra Argentina, dio formalmente la bienvenida a las nuevas compañías tecnológicas en el Espacio Wayra de la ciudad de Buenos Aires y, luego, sus responsables fueron presentando las características y objetivos de cada proyecto.

Estas seis nuevas compañías que se suman al proceso aceleratorio en la Academia de Buenos Aires de Wayra fueron seleccionadas tras la convocatoria que se lanzó en mayo y, con su incorporación, ya suman 36 las empresas invertidas por la aceleradora de negocios de Telefónica luego de tres años desde su creación, período durante el que se evaluaron más de 5.000 proyectos.

Wayra trabajará junto con estas empresas durante un período de entre 4 y 12 meses, proveyéndolas de herramientas tecnológicas, mentores, espacio de trabajo y el financiamiento para poder acelerar su negocio.

Acerca de la evolución del ecosistema emprendedor, Lorena Suárez aseguró que “es notable“, así como “la madurez que fue reflejando en los últimos años“. Al respecto, sostuvo que “cuando lanzamos Wayra al mercado, los emprendimientos eran ideas en papel. Hoy, la mitad de los proyectos que se presentan a las convocatorias ya tiene sus productos formados, con usuarios testeando las aplicaciones y brindando un feedback valioso para la construcción del modelo final del negocio”.

Y agregó que “hoy, el 70 por ciento  de las empresas invertidas por Wayra Argentina ya recibieron inversiones de terceros, que ven en ellas la capacidad de generar valor para sus clientes, la creación de empleo calificado y la innovación en el desarrollo del negocio”.

Nuestra misión como aceleradora se enfoca más en acompañar el crecimiento comercial y la globalización del emprendimiento, que el desarrollo de la idea inicial. Son proyectos tecnológicos escalables y competitivos que ponen a la Argentina en el escenario mundial del emprendedorismo”, sostuvo.

Las seis empresas seleccionadas

Los seis emprendimientos que inician su proceso de aceleración son:

  1. Winclap: www.winclap.com. Es una plataforma de publicidad mobile que premia con obsequios reales a los usuarios por sus logros en juegos y aplicaciones móviles. A medida que los jugadores avanzan de nivel o alcanzan distintas metas propuestas por el sitio de entretenimientos, puede ganar reconocimientos de destacadas marcas del mercado a través de Winclap.
  2. Less: www.lessindustries.com. Es una solución M2M enfocada al segmento agrario, que busca evitar pérdidas de granos luego de la cosecha a través de una prestación de telemetría. La solución se compone de  una lanza que contiene sensores y que se coloca en las silobolsas; y una plataforma online que recibe constantemente mediciones sobre el nivel de humedad, temperatura, dióxido de carbono, movimiento y posición. Esta solución permite conocer el estado de los granos, impidiendo su deterioro por distintos inconvenientes que pueden surgir durante el almacenamiento.
  3. Colppy: www.colppy.com. Es una plataforma de gestión contable administrativa para pymes que permite a los vendedores de MercadoLibre gestionar de manera sencilla y rápida la contabilidad de su negocio. Posibilita generar facturas electrónicas, remitos, y actualizar su inventario con sólo un click. Esto se traduce en ahorro de recursos, infraestructura y desarrollo de software. plataforma online amigablePlataforma SaaS que simplifica la gestión administrativa y logística de las empresas, permitiéndoles gestionar de manera sencilla y rápida la contabilidad de su negocio. Posibilita generar facturas electrónicas, remitos, y actualizar su inventario con sólo un click.
  4. Increase: www.increasecard.com. Es una solución que permite controlar todos los ingresos que un comercio recibe con tarjetas de crédito y debito. El software está integrado directamente con las terminales Lapos y Posnet y con soluciones de pago online que posibilita registrar todas las transacciones diarias.
  5. PickEat www.pick-eat.com.ar. Es una plataforma de entrega de alimentos en línea personalizada que permite ofrecer a los empleados un beneficio empresarial. En Pickeat el trabajador puede encontrar un menú personalizado que incluye platos de los restaurantes de alta calidad, simple y fácil de ordenar, que incluye una sección de comida saludable, con una entrega rápida y confiable.
  6. Cinemad www.cinemad.tv. Es una herramienta de marketing online orientada a optimizar la monetización de contenido de video (streming en vivo y VOD). Ofrece una manera sencilla de añadir anuncios interactivos en los formatos de video que buscan convertir a los espectadores en clientes.
Publicado por Alejandro Marticorena el 20 Agosto, 2014

Para usuarios “comunes” de Internet (y quizás no sólo ellos: muchos de los “heavy users” seguramente también) la seguridad informática pareciera que nunca termina de ganar el foco de atención que merecería.

Y es que, quizás, es en parte una cuestión de conciencia. No sólo de conocer antivirus, firewalls, malware y esas cosas. Sobre esto, algo ya decía el abogado y especialista en seguridad informática Miguel Sumer Elías, entrevistado por el Foro Movistar en dos interesantes posts, aquí y aquí.

Si bien la (digámosle así) “industria de los virus” no se detiene nunca, lo cierto es que durante los últimos días hubo noticias que circularon en torno a esto. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 19 Agosto, 2014

Si alguna vez tuviste que buscar alquileres por Internet te habrás encontrado con que hay varios sitios donde se pueden encontrar.

Y cada cual con sus características, información disponible, maneras de generar las consultas y de contactar a inmobiliarias o dueños.

Y, claro: no hay homogeneidad. En primer lugar porque seguramente uno termina teniendo diversas búsquedas en diferentes sitios.

Segundo, porque ninguno de esos sitios suele incluir información sobre el entorno. Es decir: sobre esos lugares de los que uno necesitará información una vez mudado… o bien cuya proximidad o lejanía podría ser determinante a la hora de optar o no por tal o cual vivienda. Ejemplo: supermercados, escuelas, cines, shoppings, almacenes, estacionamientos, hospitales… y un largo etcétera.

Bueno: como suele suceder, hubo alguien que pensó en una solución. Se trata de los emprendedores rosarinos Alfredo Escoda y Jorge Montenegro quienes -según informan aquí- pasaron por la experiencia y se asombraron de que aún no existiera un sitio, plataforma o aplicación que solucionara este asunto, compilando la información disponible y organizándola en un solo lugar. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 15 Agosto, 2014

Esto también pasará“.

La frase, que da título a la vieja parábola del “anillo del rey”, no es un juego.

Hace casi exactamente un año habíamos hablado aquí, en Tendencias Digitales, de Candy Crush. Un juego que revolucionó el sector de los juegos online y, particularmente, los del segmento mobile.

Por entonces, los números de Candy Crush ya eran abrumadores. El 8 de agosto de 2013 decíamos, citando una nota del diario La Nación, que “se lo juega más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es el juego más popular en la historia de Facebook y más descargado en dispositivos Apple y Android en los últimos meses. Genera más de 600.000 dólares al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles“.

Y, según un blog especializado, la consultora AppData sostenía por entonces que “15 millones de usuarios juegan al menos una vez al día, y se estima que cuenta con más de 45 millones usuarios activos al mes. Si esto no resulta impactante, basta sólo con conocer que las descargas mensuales del Candy Crush generan casi 19 millones de dólares“.

La noticia, a un año de aquello, es que al parecer Candy Crush ya entró en declive. Según esta nota, el juego lanzado por la empresa King Entertainment ya no ofrece los resultados financieros esperados.

En efecto, según lo publicado, la empresa anunció el martes último “unos ingresos de u$s 594 millones para el segundo trimestre de 2014, una cifra que sería impresionante para cualquier otra compañía del sector pero que está ligeramente por debajo de los u$s 607 millones registrados durante el primer trimestre del año“.

Pero quizás el dato más significativo es que esto supone (según el diario The Guardian, citado en esa nota) “el primer descenso en el volumen de negocio desde que Candy Crush se pusiera de moda a principios de 2013“. Eso originó una caída en las acciones de King Entertainment del 23,13%, hasta los 14 dólares por acción, en lo que constituyó “el mínimo histórico desde su debut en el mercado en marzo de este mismo año“.

Si bien, tomados objetivamente, los valores de Candy Crush son de todas formas impresionantes (amén de que hoy tiene más de 150 millones de usuarios únicos y 500 millones de descargas en todo el mundo), lo que determina la “salud” financiera de una empresa es algo tan sutil (pero determinante) como la psicología de los inversores.

Y una caída en el rendimiento económico de una empresa como King genera estas cosas.

Además de, claro: la conducta de los usuarios. Otro adagio (ya que empezamos con uno) dice “lo que rápido sube, rápido baja”.

Habrá que ver cómo evoluciona Candy Crush. Pero algo es cierto: nada es tan pasajero como la gloria. Y para Candy Crush, paradójicamente, esto ya no se trata de un juego.

Publicado por Alejandro Marticorena el 14 Agosto, 2014

¿Eras de los que jugaba al “Burako”, al “T.E.G.” o a “Carrera de Mente”? ¿Sentís nostalgia de esos juegos? O más aún: ¿nunca los jugaste? ¿Te gustaría conocer esos clásicos del mundo del gaming?

Bueno, si sos cliente de Speedy, el servicio de banda ancha de Telefónica, ahora vas a poder. Y si no… podés contratar Speedy, claro.

¿Cómo es esto? Widow Games, una de las startups aceleradas por Wayra Argentina, y Speedy concretaron un acuerdo.

Según sus términos, a partir de ahora los casi dos millones de clientes Speedy podrán acceder a estos tradicionales juegos de mesa en formato digital con un descuento del 30% suscribiéndose a la plataforma Juegos de Siempre, de Widow Games.

¿Cómo se accede?

Simple: desde el sitio web de Speedy. Lo más novedoso seguramente es que se trata de versiones originales de los juegos, que están desarrolladas sobre la base de tecnología HTML5 y -más aún- que se puede acceder tanto desde PC, laptop, tablets y smartphones.

En el caso de acceder a este Portal de Juegos mediante líneas de Movistar con plan de datos, el descuento será, también, del 30% sobre el costo del acceso a los juegos.

La plataforma, en su versión mobile, está disponible para los sistemas iOS, Android y Blackberry 10 en smartphones y, para PC, en Windows 8.

En este video, Martín Spinetto, fundador y CEO de Widow Games, y Leonardo Rubino, Jefe de Marketing de Aplicaciones Digitales Fijo-Móvil de Telefónica, nos cuentan los detalles de la iniciativa.

Impactantes números del sector de juegos online

Para tener idea de lo que significa el sector del gaming, algunos datos.

Según un estudio de la consultora Gartner, el mercado de juegos en equipos móviles generó 20 mil millones de dólares durante 2013, y se espera que crezca un impactante 400% en los próximos dos años.

Algo sobre Widow Games

Es una startup que está transitando su proceso de aceleración por parte de Wayra Argentina, luego de resultar seleccionada en la convocatoria realizada a principios de este año.

El que sigue es el video que produjimos en su momento para que sea el propio Martín Spinetto, su fundador y CEO, el que cuente en qué consiste el proyecto.

Publicado por Alejandro Marticorena el 13 Agosto, 2014

Vamos a empezar así, al estilo catástrofe: si alguien quisiera derribar un avión de pasajeros, en un tiempo quizás ni siquiera sería necesario el uso de un misil como el que se utilizó para hacer caer el avión de Malaysia Airlines.

En efecto: bastaría con un drone. ¿Qué es un drone? Wikipedia aparte, son aparatos voladores no tripulados, livianos, pequeños, de funcionamiento relativamente sencillo y gobernados a control remoto.

Y hoy hubo información al respecto que, desde cierto punto de vista, suena algo espeluznante. (Seguir leyendo) Ver más

Publicado por Alejandro Marticorena el 12 Agosto, 2014

¿Puede algo que demandó una década de investigaciones, 200 personas involucradas y un presupuesto de de 53 millones de dólares tener el tamaño de una estampilla, pesar como una pluma y consumir la misma energía que un audífono?

¿Puede eso ser la base de un salto tecnológico cualitativo y posibilitar que, próximamente, los dispositivos (computadoras, laptops, tablets, smarthpones y otros) funcionen de modo parecido al cerebro humano e, incluso, comprender el entorno por tener capacidades parecidas a nuestros sentidos?

Dicho así parece muy fuerte, muy Sci-Fi, muy de película. Pero resulta que es real: se trata del chip “TrueNorth”, un proyecto desarrollado por el grupo de Computación Cognitiva de la división de investigaciones IBM Research y dirigido, según cuentan en RedUsers, por el científico hindú Dharmendra Modha.

En efecto, según lo publicado, “el innovador chip de IBM (…) permitirá sentir, saborear, ver, oír, etc. Todo ello, como se ha dicho, emulando la capacidad del cerebro humano para ejecutar múltiples inferencias simultáneas“.

Es obvio aclarar, me parece, que ningún chip existente hoy en el mercado es capaz de hacer esto.

Algunos números que “hablan” de este chip, descripto con la palabra “supercomputadora” por Modha: posee más de 4.000 núcleos, 5.000 millones de transistores, un millón de neuronas programables y 256 millones procesos de sinapsis también programables, siendo capaz de ejecutar 46 mil operaciones sinápticas por segundo y funcional con la batería de unsmartphone común y corriente.

Al decir de la propia IBM, que presentó hace pocos días la noticia en su sala de prensa online, “Un completo ecosistema cognitivo de software y hardware amplía los límites de la computación para las aplicaciones móviles, en la nube y de sensores distribuidos”.

Es más: según esta nota de CNN Expansión, IBM asegura que estos chips podrían llegar a ser la base de máquinas, dispositivos y robots capaces de “oler” si tenemos alguna enfermedad y recomendarnos una visita al médico, o de localizar personas en misiones de búsqueda y rescate.

Y más aún: podrían integrarse a los lentes de personas ciegas y, mediante programas específicos, “ser capaces de ‘ver’ lo que hay delante“, para “avisarle” a estas personas qué camino seguir.

Un avance clave, es evidente. Parte del hardware necesario para que muchas cosas, de ésas que hemos visto tantas veces en las películas de ciencia ficción (pienso ahora en tres: “Yo robot“, “Inteligencia Artificial” y “2001: Una Odisea del Espacio“), sean ciertas en -quizás- menos tiempo del que pensamos.

Más información

Blog de Dharmendra Modha

Publicado por Alejandro Marticorena el 11 Agosto, 2014

Vamos a decirlo una vez más: el futuro es mobile. O, más aún: el presente ya lo es.

Mobile (y no “móvil”, a secas) está dicho con la pretensión de abarcar en el concepto a los dispositivos -valga la redundancia- móviles. Es decir, laptops, tablets, smartphones.

Pero claro: hasta ahí hablamos de hardware. “Fierros”, en definitiva. Pero los “fierros” no funcionan sin diversos tipos de software. Y éstos son, en primer lugar, sistemas operativos (u OS, por sus siglas en inglés) y las diversas aplicaciones que contienen: sean las que vienen instaladas de fábrica según cada marca y modelo, sean las que bajamos de las principales tiendas online de descarga de apps.

Bueno: al respecto hubo novedades.

Históricamente, y si lo planteamos al estilo “argento” como si fuese un partido de fútbol, la App Store le ganaba por goleada a Google Play. La primera, la tienda de descarga de aplicaciones de Apple; la segunda, su contraparte de Google.

Pero la novedad es que, por primera vez en la historia, Google Play superó en cantidad de apps disponibles a la tradicionalmente imbatible App Store. Según informan aquí, la tienda de la empresa radicada en Mountain View, California, alcanzó los 1,3 millones de apps en Google Play, superando por 100 mil aplicaciones a la App Store, que quedó entonces con 1,2 millones.

Tal como se ve en el gráfico, las apps del sistema operativo Android superan a las del iOS, propio del iPhone y las iPad. De paso, podemos ver dos cosas allí. Primero: las aplicaciones para Windows Phone llegaron a las 300 mil. Una cifra nada despreciable pero, claramente, muy lejos aún de los niveles alcanzados por los “colosos” Google y Apple.

Segundo: las apps adaptadas especialmente para las diversas versiones de la tablet estrella de Apple, el iPad, se acercan sin prisa pero sin pausa al medio millón, alcanzando actualmente las 475 mil. Dato que, según consignan en la misma nota, no fue revelado por los Google boys.

Finalmente, en este gráfico puede verse la evolución en el crecimiento de los mismos ítems, tomados con base cero en el segundo trimestre de 2008 hacia aquí.

Ambos gráficos muestran (y demuestran) que la verdadera “alma” de un dispositivo móvil -más allá de su imprescindibles hardware y sistemas operativos- está en las aplicaciones, ya que nos permiten personalizar nuestros dispositivos de acuerdo con nuestros intereses, gustos y necesidades.

Acerca de
Tendencias Digitales es el primer blog corporativo de Telefónica de Argentina. Desde 2007 analizando tecnología, empresa y sociedad en la era de los medios sociales
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